{"id":1422,"date":"2026-10-28T18:56:18","date_gmt":"2026-10-28T17:56:18","guid":{"rendered":"https:\/\/andreadidio.it\/?p=1422"},"modified":"2026-10-28T19:00:52","modified_gmt":"2026-10-28T18:00:52","slug":"eye-of-the-beholder-su-msx2-il-dungeon-prende-forma-nel-retrobottega","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/andreadidio.it\/en_gb\/eye-of-the-beholder-su-msx2-il-dungeon-prende-forma-nel-retrobottega\/","title":{"rendered":"Eye of the Beholder su MSX2: il dungeon prende forma nel Retrobottega"},"content":{"rendered":"<div class=\"wp-block-group ai-summarization-summary\"><div class=\"wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow\">\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una demo giocabile porta su MSX2 l\u2019atmosfera di Eye of the Beholder, adattando grafica VGA, introduzione, creazione di quattro personaggi e musica originale ai limiti della macchina. Il primo dungeon include esplorazione in prima persona, combattimento, chiavi, porte, pozioni e un\u2019uscita, con 111 viste ricostruite nello SCREEN 5.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La demo \u00e8 disponibile nel browser tramite WebMSX e il progetto, distribuito su GitHub, include codice sorgente, strumenti di conversione e ROM. L\u2019implementazione \u00e8 ancora in sviluppo: mappe originali, inventario, magie, salvataggi e regole pi\u00f9 complete sono previsti tra i prossimi obiettivi.<\/p>\n<\/div><\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dopo Into the Eagle\u2019s Nest, nel Retrobottega ho aperto un nuovo cantiere: portare su MSX2 l\u2019atmosfera di Eye of the Beholder, partendo dalla grafica VGA della versione PC. Il risultato \u00e8 una prima demo giocabile, con introduzione, creazione di quattro personaggi e musica originale adattata ai chip sonori MSX. Si pu\u00f2 provare direttamente nel browser, senza installare nulla.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><a href=\"https:\/\/beholder-msx2.grandbuddy11.chatgpt.site\/\">Gioca alla demo MSX2 in WebMSX<\/a><\/strong><\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter is-resized\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/ofgod1974\/eye-of-the-beholder-msx2\/main\/intro-title-preview.png\" alt=\"Il titolo di Eye of the Beholder nella demo MSX2\" style=\"width:370px;height:auto\"\/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Dal castello al dungeon<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Con Into the Eagle\u2019s Nest avevo lavorato su un gioco d\u2019azione visto dall\u2019alto. Questa volta la sfida cambia: una visuale in prima persona, corridoi che devono mantenere la giusta prospettiva, porte, creature e un gruppo di avventurieri da gestire.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La domanda da cui sono partito era semplice: quanto di Eye of the Beholder possiamo far vivere su un MSX2?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per cercare una risposta ho scelto di partire dalla grafica VGA originale. Volevo conservare il carattere delle pareti, dei ritratti e dell\u2019interfaccia, adattandoli alle possibilit\u00e0 della macchina. Il progetto \u00e8 sviluppato in C con Fusion-C, compilato con SDCC e organizzato per lavorare da Visual Studio Code, con l\u2019aiuto di Codex durante lo sviluppo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Dalla VGA ai sedici colori dello SCREEN 5<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Uno dei passaggi pi\u00f9 interessanti \u00e8 stato recuperare le risorse grafiche PC e capire come ricostruire le diverse viste del dungeon.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le pareti e il pavimento utilizzano dati e tasselli che devono essere interpretati e ricomposti. Da queste risorse ho ricostruito le immagini necessarie al livello dimostrativo, per poi convertirle nello SCREEN 5 dell\u2019MSX2: 256 \u00d7 212 pixel e sedici colori scelti dalla palette della macchina.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ridurre i colori richiede qualche attenzione. Una parete deve restare leggibile, il pavimento deve distinguersi dai muri e una porta deve emergere abbastanza da essere riconosciuta mentre ci si orienta nel labirinto. Il lavoro sulla palette serve proprio a conservare queste differenze.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La demo contiene 111 viste distinte del dungeon, ricostruite a partire da 1.575 tasselli originali. Le immagini vengono preparate e compresse durante la costruzione del progetto; quando si gioca, \u00e8 lo Z80 a leggerle dalla cartridge e a trasferirle nella memoria video. Le copie del processore video completano la composizione con gli elementi presenti nella scena.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La ROM usa il mapper ASCII8 e occupa 2 MB. Un piccolo computer a 8 bit pu\u00f2 cos\u00ec accedere, un banco alla volta, a una raccolta di immagini e dati pi\u00f9 ampia del suo normale spazio di indirizzamento.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"256\" height=\"212\" src=\"https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/preview.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-1423\" style=\"width:360px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/preview.png 256w, https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/preview-14x12.png 14w\" sizes=\"auto, (max-width: 256px) 100vw, 256px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Prima di entrare: introduzione e creazione del gruppo<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il progetto \u00e8 partito dal dungeon, ma mancava una parte importante dell\u2019esperienza: prepararsi all\u2019avventura.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ho quindi aggiunto un\u2019introduzione costruita su sei scene originali adattate all\u2019MSX2, con dissolvenze, sottotitoli italiani e accompagnamento musicale. Si attraversano il logo, il titolo e le immagini che conducono verso le fogne di Waterdeep. \u00c8 una ricostruzione con immagini fisse: le animazioni complete della versione PC restano un lavoro ulteriore.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dal menu si pu\u00f2 rivedere l\u2019introduzione, scegliere un gruppo predefinito oppure creare quattro eroi.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La creazione offre 44 ritratti originali, nomi personalizzabili, sei razze e sei classi singole. Si possono scegliere sesso e allineamento e modificare le sei caratteristiche: forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma. \u00c8 presente anche il comando per ritirare i valori, rispettando i limiti previsti dalla selezione di razza e classe.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le scelte passano al gioco: nomi, ritratti e punti vita rimangono quelli del gruppo confermato. La classe e la costituzione partecipano al calcolo dei punti vita; la forza del combattente influisce sul danno. Le regole sono ancora parziali, ma la creazione del gruppo comincia gi\u00e0 ad avere un effetto sull\u2019esplorazione.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"256\" height=\"212\" src=\"https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/creator-custom-preview.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-1424\" style=\"width:355px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/creator-custom-preview.png 256w, https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/creator-custom-preview-14x12.png 14w\" sizes=\"auto, (max-width: 256px) 100vw, 256px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Il primo labirinto giocabile<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per verificare il funzionamento dell\u2019insieme ho costruito una mappa dimostrativa originale di 12 \u00d7 12 caselle.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L\u2019obiettivo \u00e8 attraversare il labirinto, sconfiggere un kobold, raccogliere una chiave, aprire una porta e raggiungere l\u2019uscita. Ci sono collisioni, attacchi, contrattacchi, due pozioni di cura e punti vita individuali. La mappa di debug aiuta a capire dove ci si trova; le schede del gruppo sono consultabili durante la partita.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Questo livello permette di provare un percorso completo, dall\u2019ingresso alla vittoria. Il combattimento procede ancora a comandi e il nemico reagisce ai colpi: il sistema in tempo reale e le regole complete richiedono altro lavoro.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00c8 quindi una base giocabile sulla quale continuare lo sviluppo. Le mappe originali, l\u2019inventario, le magie, i salvataggi e una gestione pi\u00f9 articolata dei mostri sono tra i passi successivi.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"256\" height=\"212\" src=\"https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/combat-preview.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-1425\" style=\"width:353px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/combat-preview.png 256w, https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/combat-preview-14x12.png 14w\" sizes=\"auto, (max-width: 256px) 100vw, 256px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Ritrovare la musica originale<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Anche il sonoro ha riservato una piccola scoperta. Durante l\u2019esplorazione della versione PC originale si ascoltavano soprattutto gli effetti, mentre la musica accompagnava momenti come introduzione, creazione dei personaggi e finale.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per questa demo ho recuperato le tracce originali di Paul Mudra e le ho adattate alle possibilit\u00e0 sonore dell\u2019MSX. I temi dell\u2019introduzione accompagnano le scene iniziali; Character Generation viene usato nei menu e, per scelta di questa conversione, anche durante il dungeon. Alla vittoria parte il tema finale.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il PSG di base offre una riduzione a tre voci, cos\u00ec la musica resta disponibile anche senza espansioni. L\u2019SCC porta l\u2019adattamento a cinque voci, mentre FM-PAC e MSX-MUSIC utilizzano nove voci con strumenti sostitutivi. Il backend OPL4 usa la sezione FM per riprodurre gli eventi AdLib originali, con temporizzazione adattata a 50 Hz.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le diverse versioni hanno quindi rese differenti. L\u2019OPL4 FM \u00e8 disponibile nelle prove con openMSX; sul sito WebMSX 6.0.8 permette di scegliere PSG, SCC e FM-PAC, perch\u00e9 il suo supporto OPL4 riguarda la sezione Wave e non quella FM utilizzata dalla ROM.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gli effetti di passi, urti, combattimento e oggetti sono invece nuove sintesi PSG, collegate alle azioni del gioco.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Provarlo e leggere il codice<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La demo \u00e8 disponibile online attraverso WebMSX. Basta aprire il sito, scegliere il suono e premere <strong>Gioca ora<\/strong>. Serve una tastiera; un clic sullo schermo assegna il controllo al gioco.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">I comandi principali sono:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>W \/ S:<\/strong> avanti e indietro.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Q \/ E:<\/strong> rotazione; <strong>A \/ D:<\/strong> passo laterale.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Spazio:<\/strong> attacco.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>F:<\/strong> apertura della porta; <strong>H:<\/strong> pozione di cura.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>M:<\/strong> mappa; <strong>P:<\/strong> schede del gruppo.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>R:<\/strong> ricomincia il dungeon; <strong>F2:<\/strong> torna all\u2019introduzione.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nell\u2019introduzione, Spazio consente di passare subito al menu. Nel sito e nel README sono riportati anche i comandi per creare i personaggi e gestire l\u2019audio.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il progetto \u00e8 pubblicato su GitHub con sorgenti, convertitori, ROM pronta, schermate e anteprime sonore. Il codice \u00e8 distribuito sotto GPL-3.0-or-later; grafica e musica originali conservano i diritti dei rispettivi titolari, come indicato nei crediti del repository.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le verifiche automatiche in openMSX hanno superato 24 controlli di gioco, 29 su introduzione e creazione dei personaggi e 36 sull\u2019audio: 89 controlli complessivi. Sono prove in emulazione; la verifica su un MSX2 fisico resta da fare.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><a href=\"https:\/\/beholder-msx2.grandbuddy11.chatgpt.site\/\">Gioca online<\/a><\/strong> \u00b7 <strong><a href=\"https:\/\/github.com\/ofgod1974\/eye-of-the-beholder-msx2\">Esplora il progetto su GitHub<\/a><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nel Retrobottega questo cantiere prosegue da qui: una porta che si apre, quattro ritratti nell\u2019interfaccia e un corridoio che invita a fare ancora un passo. La prossima sfida sar\u00e0 dare pi\u00f9 vita a ci\u00f2 che si trova oltre quella porta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dal Retrobottega, alla prossima avventura.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Una demo giocabile porta su MSX2 l\u2019atmosfera di Eye of the Beholder, adattando grafica VGA, introduzione, creazione di quattro personaggi e musica originale ai limiti della macchina. Il primo dungeon include esplorazione in prima persona, combattimento, chiavi, porte, pozioni e un\u2019uscita, con 111 viste ricostruite nello SCREEN 5. 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