{"id":1417,"date":"2026-10-28T00:44:28","date_gmt":"2026-10-27T23:44:28","guid":{"rendered":"https:\/\/andreadidio.it\/?p=1417"},"modified":"2026-10-28T00:45:39","modified_gmt":"2026-10-27T23:45:39","slug":"into-the-eagles-nest-su-msx1-un-nuovo-progetto-nel-retrobottega","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/andreadidio.it\/it\/into-the-eagles-nest-su-msx1-un-nuovo-progetto-nel-retrobottega\/","title":{"rendered":"Into the Eagle\u2019s Nest su MSX1: un nuovo progetto nel Retrobottega"},"content":{"rendered":"\n<div class=\"wp-block-group ai-summarization-summary\"><div class=\"wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow\">\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un progetto in C e assembly Z80 ricostruisce Into the Eagle\u2019s Nest per MSX1, utilizzando Fusion-C, Visual Studio Code e risorse grafiche provenienti dalle versioni Commodore 64 e Amiga. La ROM attuale include quattro piani esplorabili, combattimenti, oggetti, mappe persistenti e musica riprodotta tramite PSG o SCC.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il lavoro \u00e8 ancora in sviluppo e deve completare missioni, prigionieri, fuga finale e intelligenza delle guardie, oltre alle verifiche su hardware reale. Il codice, le risorse e le istruzioni sono disponibili su GitHub, mentre una versione del gioco pu\u00f2 essere provata tramite WebMSX.<\/p>\n<\/div><\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Un classico degli anni Ottanta, quattro piani da esplorare e una sfida: ricostruirlo su MSX1 con una grafica colorata e la sua musica originale. Il progetto prende forma in C e assembly Z80, tra limiti hardware e strumenti di sviluppo moderni.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Questa volta, nel Retrobottega, sul banco di lavoro c\u2019\u00e8 un videogioco.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ho deciso di affrontare un progetto che mette insieme retrocomputing, programmazione e recupero di materiali originali: realizzare una versione di <strong>Into the Eagle\u2019s Nest per MSX1<\/strong>, utilizzando Fusion-C e Visual Studio Code.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L\u2019obiettivo \u00e8 preciso: avere stanze riconoscibili, ambienti ricchi di oggetti, personaggi animati e una colonna sonora che conservi l\u2019identit\u00e0 del gioco. Tutto dentro i vincoli della prima generazione MSX.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il lavoro \u00e8 ancora in corso, ma esiste gi\u00e0 una ROM funzionante, con quattro piani esplorabili, combattimenti, oggetti da raccogliere e musica.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/download-2.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-1418\" srcset=\"https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/download-2.png 640w, https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/download-2-300x225.png 300w, https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/download-2-16x12.png 16w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>La prima sfida \u00e8 stata la grafica.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Volevo sfruttare i colori dell\u2019MSX1 e restituire agli ambienti una buona leggibilit\u00e0. Per questo ho lavorato su materiali provenienti da versioni diverse: i fondali e la disposizione delle mappe sono stati ricostruiti dall\u2019atlante della versione Commodore 64, mentre i fotogrammi dei personaggi derivano dai dati grafici della versione Amiga.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Questi materiali hanno richiesto conversione e adattamento. Le capacit\u00e0 grafiche delle tre macchine sono differenti, e trasferire un\u2019immagine da una piattaforma all\u2019altra significa decidere quali dettagli conservare e come rappresentarli.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il risultato attuale comprende <strong>152 tile distinti<\/strong>, utilizzati per costruire muri, porte, casse, tavoli, sedie, letti e altri elementi degli ambienti.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Su MSX1 ogni scelta deve fare i conti con il video. Il progetto utilizza la modalit\u00e0 <strong>SCREEN 2, a 256 \u00d7 192 pixel<\/strong>: per ciascuna riga di otto pixel di un carattere grafico si possono impiegare soltanto due colori.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Questo limite influenza direttamente il disegno degli oggetti. Un dettaglio apparentemente semplice pu\u00f2 richiedere una diversa distribuzione dei colori o una semplificazione della forma.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Anche i personaggi pongono un problema interessante. L\u2019hardware pu\u00f2 mostrare al massimo quattro sprite sulla stessa linea orizzontale. Per comporre figure con pi\u00f9 colori serve quindi gestire le priorit\u00e0 tra sagome, dettagli e proiettili, soprattutto quando pi\u00f9 personaggi si trovano affiancati.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Dalle singole stanze a quattro piani esplorabili.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La versione attuale contiene quattro mappe da <strong>64 \u00d7 64 tile<\/strong>, equivalenti a 512 \u00d7 512 pixel ciascuna: sotterraneo, piano terra, primo e secondo piano.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La visuale segue il protagonista attraverso stanze e corridoi. Una pianta consultabile durante la partita permette di orientarsi, mentre l\u2019ascensore collega i diversi livelli.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sono gi\u00e0 presenti la raccolta della chiave iniziale, l\u2019apertura delle porte, le munizioni, le casse distruttibili e gli scontri con le guardie. Le modifiche agli ambienti vengono conservate durante i cambi di piano: tornando in una zona visitata, una porta aperta resta aperta e un oggetto raccolto non ricompare immediatamente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sono questi comportamenti a trasformare una ricostruzione grafica in un primo sistema di gioco.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/download-3.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-1419\" srcset=\"https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/download-3.png 1024w, https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/download-3-150x150.png 150w, https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/download-3-300x300.png 300w, https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/download-3-768x768.png 768w, https:\/\/andreadidio.it\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/download-3-12x12.png 12w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Per la musica ho scelto il tema originale.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La colonna sonora riprende le note e le durate delle tre parti della versione C64, utilizzando la trascrizione pubblicata da Stephan Pabst, noto come Stephan64. La provenienza delle risorse \u00e8 documentata nel progetto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il tema \u00e8 stato adattato a due configurazioni sonore.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Su un MSX1 standard viene eseguito attraverso i tre canali del <strong>PSG<\/strong>. Quando \u00e8 disponibile una cartuccia <strong>Konami SCC<\/strong>, il programma la riconosce e utilizza i suoi cinque canali wavetable, lasciando il PSG agli effetti sonori.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La SCC \u00e8 un\u2019espansione compatibile con MSX1: il gioco mantiene quindi anche il funzionamento con il solo audio di serie.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">I timbri sono adattati ai chip MSX. La melodia conserva la struttura del tema originale, ma il suono ha caratteristiche proprie. Il player musicale lavora sull\u2019interrupt del BIOS, cos\u00ec l\u2019esecuzione prosegue indipendentemente dal disegno delle stanze e della mappa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Strumenti moderni, una ROM per una macchina degli anni Ottanta.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L\u2019ambiente di sviluppo usa Visual Studio Code, Fusion-C e il compilatore SDCC, con alcune routine in assembly Z80. La compilazione produce una cartuccia ROM da <strong>32 KB<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le prove sono state effettuate con openMSX, verificando movimento, collisioni, porte, cambi di piano e audio PSG\/SCC. Ho preparato anche una versione eseguibile nel browser attraverso WebMSX, utile per provare il lavoro senza installare un emulatore locale.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il codice \u00e8 stato caricato nel mio repository GitHub, attualmente privato, insieme agli script di conversione, alle risorse e alle istruzioni di compilazione.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il port resta un progetto in sviluppo. Mancano ancora parti fondamentali dell\u2019esperienza originale: prigionieri e scorta, missioni, detonatori, fuga finale e un lavoro pi\u00f9 approfondito sull\u2019intelligenza delle guardie e sul bilanciamento. Resta inoltre da verificare il comportamento su hardware reale.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La base, per\u00f2, adesso c\u2019\u00e8: quattro piani da percorrere, ambienti colorati e il tema musicale che accompagna l\u2019esplorazione.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nel Retrobottega, questa volta, il prossimo intervento si far\u00e0 tra codice Z80, tile e registri sonori.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Il codice sorgente e la prova online<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il progetto \u00e8 disponibile pubblicamente su <a href=\"https:\/\/github.com\/ofgod1974\/into-the-eagles-nest-msx1\">GitHub: Into the Eagle\u2019s Nest per MSX1<\/a>, con sorgenti C e assembly Z80, risorse grafiche, mappe, musica e istruzioni per compilare la ROM con Fusion-C.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Puoi anche <a href=\"https:\/\/eagle-nest-msx1-27ott-7k3r.grandbuddy11.chatgpt.site\">provare il gioco online con WebMSX<\/a>, direttamente dal browser, premendo <strong>Avvia il gioco<\/strong>. Al momento la pagina di prova richiede l\u2019accesso con l\u2019account ChatGPT proprietario.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un progetto in C e assembly Z80 ricostruisce Into the Eagle\u2019s Nest per MSX1, utilizzando Fusion-C, Visual Studio Code e risorse grafiche provenienti dalle versioni Commodore 64 e Amiga. La ROM attuale include quattro piani esplorabili, combattimenti, oggetti, mappe persistenti e musica riprodotta tramite PSG o SCC. Il lavoro \u00e8 [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":1418,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"wpai_generated_summary":"Un progetto in C e assembly Z80 ricostruisce Into the Eagle\u2019s Nest per MSX1, utilizzando Fusion-C, Visual Studio Code e risorse grafiche provenienti dalle versioni Commodore 64 e Amiga. 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