È iniziato un progetto di conversione di Xain’d Sleena per MSX2, con l’obiettivo di mantenere l’identità dell’arcade Technos Japan. La versione 0.7.0 è già giocabile online e include grafica, armi, bonus, musica, comandi, titoli e una breve intro.

Il progetto utilizza SCREEN 8 e il V9938 per grafica e scrolling, con supporto a diverse configurazioni audio. Restano da completare livelli, nemici, boss e sezioni spaziali, oltre a ottimizzare le prestazioni e verificare il funzionamento su hardware reale.

Nel Retrobottega è iniziato un nuovo progetto: portare Xain’d Sleena su MSX2, conservando quanto più possibile l’identità dell’arcade di Technos Japan. La versione 0.7.0 è già giocabile nel browser e disponibile su GitHub con ROM, sorgenti e documentazione.

È una conversione ancora in sviluppo, con una prima sezione tecnica che permette di provare grafica, armi, bonus, musica e comandi. I livelli completi, i boss e le sezioni spaziali sono il lavoro che ci aspetta. Intanto, però, Xain si muove già dentro una vera ROM per MSX2.

Schermata iniziale di Xain’d Sleena MSX2 versione 0.7.0 con i crediti del progetto
I titoli della versione 0.7.0, eseguiti dalla ROM MSX2 in WebMSX.

Dal cabinato al banco di lavoro

Xain’d Sleena, pubblicato nel 1986 da Technos Japan, unisce combattimenti a piedi e battaglie nello spazio. Nel gioco originale si affrontano pianeti ostili, nemici, ostacoli e boss, prima di proseguire a bordo della Sleena. È un gioco che chiede al giocatore di cambiare continuamente ritmo: avanzare, sparare, abbassarsi, saltare e sfruttare i potenziamenti.

Portare questa esperienza su MSX2 significa affrontare un lavoro di ricostruzione. Occorre studiare grafica e comportamenti dell’arcade, scegliere come rappresentarli sul V9938 e far convivere tutto con il tempo a disposizione dello Z80.

Il progetto è firmato da Lorenzo Moretti e Andrea D Dio, Associazione MSX Italia. L’obiettivo è una conversione fedele all’arcade: una direzione precisa che guida le scelte grafiche e le meccaniche da integrare, anche quando la versione attuale è ancora lontana dal risultato finale.

SCREEN 8: ritrovare i colori dell’arcade

Uno dei primi obiettivi è stato rendere riconoscibile l’aspetto del gioco. Il paesaggio con il pianeta inanellato, le montagne, le rocce e l’armatura di Xain sono elementi che devono mantenere una propria identità anche sullo schermo di un home computer a 8 bit.

Per questa versione abbiamo scelto SCREEN 8, la modalità bitmap a 256 colori dell’MSX2. La grafica viene ricavata dagli indici e dalle palette dell’arcade e adattata ai colori disponibili sul V9938. La quantizzazione comporta delle differenze rispetto all’originale, ma permette di conservare molti dettagli e contrasti.

Anche i personaggi vengono disegnati come bitmap attraverso i comandi del VDP. Gli sprite hardware sono impiegati per l’interfaccia e per mascherare i bordi durante lo scorrimento. È una scelta che offre libertà cromatica, ma richiede attenzione al costo delle copie in memoria video.

Lo scrolling orizzontale mette alla prova il V9938

Chi programma su MSX2 sa quanto lo scorrimento orizzontale possa diventare impegnativo. Il V9938 non dispone dello scrolling orizzontale fine presente sul successivo MSX2+. Per ottenere un avanzamento regolare bisogna combinare più operazioni.

Il motore attuale utilizza 16 fasi del registro R#18, due pagine video e copie del fondale distribuite a strisce. La regolazione orizzontale sposta l’immagine; le copie preparano il passaggio successivo. Le maschere laterali coprono i bordi e l’HUD viene compensato per rimanere fermo.

Le scritture di regolazione sono sincronizzate al VBlank e avvengono dopo il completamento dei comandi grafici interessati. Nei controlli sul fondale, anche con più proiettili presenti, il confronto con i dati di riferimento non ha evidenziato differenze nelle aree verificate.

Resta però un punto importante: il target di gioco a 50/60 aggiornamenti al secondo non è ancora raggiunto. Il carico cambia con il numero di bitmap da cancellare e ridisegnare; nello stress artificiale con nove grandi proiettili siamo scesi a circa 12 aggiornamenti al secondo. È uno dei problemi concreti sui quali continuare a lavorare.

Cinque armi, bonus P e il modo giusto di abbassarsi

Lo sparo iniziale dell’arcade è un piccolo laser sottile. Da lì nasce il lavoro sulle cinque famiglie d’arma presenti nella conversione:

  • Laser normale, sottile e orizzontale.
  • Laser con granate, che accompagna lo sparo con una traiettoria parabolica e un’esplosione.
  • Photon a due vie, con un colpo orizzontale e uno diretto verso l’alto.
  • Laser pesante, più lento e capace di proseguire oltre il nemico colpito.
  • Laser largo triplo, con tre proiettili su quote differenti.

Forme e colori dei colpi provengono dalla grafica dell’arcade. Cadenze, traiettorie e collisioni restano valori adattati al motore MSX e richiedono ulteriori confronti con l’originale.

Xain spara con il laser largo triplo nella versione MSX2
Il tiro largo nel banco prova: il proiettile centrale e quelli laterali usano grafica distinta.

Sono attivi anche i bonus P: il portatore lascia il pacco quando viene abbattuto, ma il potenziamento si ottiene soltanto raccogliendolo. L’arma resta dopo un danno subito e viene persa alla morte. L’aspetto e la distribuzione dei portatori nel settore attuale sono ancora provvisori.

Accanto al doppio salto abbiamo aggiunto l’inginocchiamento e la posizione prona. Abbassarsi cambia l’altezza dello sparo; da prono si possono evitare i colpi orizzontali del soldato dimostrativo. Sono dettagli che rendono più interessante il confronto con i nemici rispetto al semplice avanzare sparando.

La partita parte con tre vite e 16 unità di energia. Il punteggio è visualizzato a sei cifre e prevede vite extra. Anche questi sistemi sono già utilizzabili, mentre andranno completati i valori e le regole legati ai singoli nemici e ai livelli originali.

La musica: dal PSG all’OPL4

La parte sonora merita un lavoro specifico. La libreria attuale deriva dall’acquisizione dei 29 comandi musicali del driver arcade e dalla trascrizione di note, volumi e riattacchi delle sei voci FM. Ogni scheda MSX richiede poi una propria resa sonora.

SchedaStato nella versione 0.7.0
PSGRiduzione a tre voci, uscita verificata in WebMSX.
SCC + PSGCinque voci SCC, con effetti sul PSG; uscita verificata.
MSX-MUSIC / FM-PACBackend YM2413 verificato come MSX-MUSIC; abilitazione della FM-PAC reale da verificare.
MSX-AUDIO / Y8950Driver presente, uscita sonora ancora da validare.
OPL4 / MoonSoundSei voci PCM con strumenti YRW801, uscita verificata in WebMSX.

La trascrizione non comprende ancora la parte SSG/rumore dell’arcade e non riproduce i timbri originali a quattro operatori. Anche i punti di loop richiedono altro studio: per ora vengono ripetuti i blocchi acquisiti.

La musica segue gli interrupt della macchina e mantiene un proprio riferimento temporale anche quando il rendering rallenta. È un accorgimento necessario per evitare che il ritmo del brano dipenda dal numero di personaggi o proiettili sullo schermo.

Titoli e intro fanno parte della ROM

Con la versione 0.7.0 il progetto ha anche una presentazione: logo originale, invito lampeggiante all’avvio e una breve intro italiana in tre schermate, con testo progressivo. Lasciando il titolo inattivo parte un ciclo automatico di presentazione, al termine del quale si torna ai titoli.

Queste schermate vengono eseguite dalla ROM Z80 e disegnate dal V9938. Il browser avvia WebMSX, che emula la macchina e fa girare il programma. La sequenza introduttiva è un adattamento per il progetto, con una composizione e un testo dedicati.

Intro di Xain’d Sleena MSX2 con il segnale di soccorso dal sistema Soa
Una delle tre schermate introduttive, durante la comparsa progressiva del testo.

Nei titoli e nella pagina di gioco compare il credito completo:

2026 – progetto di conversione di Lorenzo Moretti e Andrea D Dio (Associazione MSX Italia)

Come provarlo e dove trovare i sorgenti

La strada più semplice è avviare Xain’d Sleena nel browser. Non occorre installare un emulatore: dalla pagina si scelgono la configurazione audio e, per le prove, l’arma iniziale. Il valore normale resta il laser di base.

Cliccando sullo schermo si attivano tastiera e audio. Spazio avvia e fa avanzare l’intro; durante la partita spara una salva per pressione. Le frecce laterali muovono Xain, Su permette il salto e il doppio salto, mentre due pressioni distinte di Giù portano prima in ginocchio e poi in posizione prona.

Il repository GitHub raccoglie sorgenti, immagini e istruzioni. Nella release v0.7.0 sono disponibili gli archivi che includono anche la ROM pronta xain-msx2.rom.

La ROM è una cartuccia ASCII16 da 1 MiB e richiede un MSX2 con 128 KiB di VRAM. Le prove di questa versione sono state svolte in WebMSX, in NTSC e PAL. Il collaudo su hardware reale rimane da fare.

Il lavoro che ci aspetta

Il passaggio più impegnativo sarà trasformare il settore tecnico in un percorso che rispetti davvero l’arcade: terreno, ostacoli, famiglie di nemici, boss, progressione dei pianeti, fuga e battaglie spaziali. Parallelamente continueranno le ottimizzazioni del motore e il confronto di animazioni, tempi e suoni.

Per me, nel Retrobottega, c’è spazio anche per questo tipo di lavoro: studiare una macchina attraverso ciò che riesce a mostrare e a far suonare, provare una soluzione e misurarne i limiti. Vedere Xain comparire nei titoli, raccogliere un potenziamento e sparare dentro una ROM MSX2 è già un risultato concreto da condividere.

La versione 0.7.0 è un punto di partenza giocabile. Il progetto continua, con l’obiettivo di avvicinare sempre di più l’esperienza su MSX2 a quella del cabinato.

Gioco, grafica e composizioni originali: Technos Japan. WebMSX: Paulo Augusto Peccin. Riferimenti tecnici: driver Xain di MAME; avvisi degli strumenti OPL4 YRW801 nel repository.

Dal Retrobottega, alla prossima prova.


Andrea Di Dio

Sono un Ingegnere e Project Manager certificato PMP®, lavoro come consulente con oltre 20 anni di esperienza. Sono stato ingaggiato presso Cantieri di grandi opere, industrie del settore Energia, Automotive, Logistica ed Istituzioni Finanziarie, sia pmi che multinazionali come responsabile di Servizi e Progetti (manager) sono esperto nel controllo di gestione di progetti nei settori delle Costruzioni, Telecom, Assicurativo e nel Digital